へっぽこ日記

Unity向に記事を投稿しています。たまにUIの事とかも呟くかも。

Unityがデザインパターンに関しての記事を出したので、ぼちぼち目を通していく(2/2)

はじめに

今回はUnityがデザインパターンに関しての記事を出したので、ぼちぼち目を通していく(2/2)記事です。

 

前回の記事に引き続き、公式の記事を咀嚼して、自分なりの意見を出したいと思います。

makaroni3018.hatenablog.com

 

 

Object Pool

インスタンスの生成と破壊が激重なので、生成したインスタンスを使いまわしつつ、非表示にすることで、生成と破壊の回数を押させるパターンです。シューティングゲームなどで使われているパターンです。

makaroni3018.hatenablog.com

 

Singleton

生成するインスタンスをひとつにすることを約束するパターン。インスタンスを必ずひとつに制限することで、インスタンスにゲーム全体のデータを持たせて、どのクラスからもデータを取得できるようにしたりと色々使い道があるパターン。

makaroni3018.hatenablog.com

 

Command

処理の呼び出しと、実装側を分けることを目的としたパターン。処理で呼び出される命令をオブジェクト単位で実装することで、RedoやUndoの機能を実装しやすいなどの利点がある。

makaroni3018.hatenablog.com

 

State

オブジェクトの状態をクラスとして管理し、状態が変わるごとに振る舞いを実行するパターンです。

makaroni3018.hatenablog.com

 

Observer

以前自分なりに試して実装した際の解説記事を置いておきます。

makaroni3018.hatenablog.com

 

MVP

Observerパターンの発展型です。オブジェクトをModel、View、Presenterに分けることで、保守性・拡張性を高めつつ、疎結合にしたいぜ!なパターンです。UI周りで使用されることが多いみたいです。以前自分なりに試して実装した際の解説記事を置いておきます。

makaroni3018.hatenablog.com

 

おわりに

今までのまとめになってしまいましたが、今後も設計思想やデザインパターンを試して、スキルを身に着けていきたいです

 

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